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Digital Foundry-携手Destiny PS4测试版

发布时间:2019-07-30 12:14

更新25/7/14 12:40:帧间距问题 - 在游戏过程中表现为颤抖 - 现在已针对PlayStation 4和Xbox One测试版修复,而Xbox 360和PS3仍然存在问题,那应该是在最后的游戏中得到解决。

距离我们在显微镜下放置了命运的PS4 alpha版本已经有一个月了,它揭示了一个具有昼夜循环效果的强大能,它可以让你有一段美丽的时间流逝镜头。本周我们在PS3和PS4上为测试版添加了一些新故事任务,我们目前正在进行全面比较,让您在未来几天内享受。但与此同时,快速了解PS4版本如何堆叠到alpha版本的顺序 - 以及此更新是否解决了当时提出的任何奇怪问题。

重量为13.2GB ,这个下载肯定有很多东西。从旧俄罗斯郊区的教程部分开始,我们的任务是将我们新创建的卫士通过高耸的墙进入主要的草原区域 - 开启侦察部队以恢复飞船。从技术上讲,这取决于与alpha版本的Devil Within任务相同的区域,但是让我们看到了一些切线,向我们展示了一些新的切割场景和以前看不见的老板。

它仍然是所有人的视线正确的理由; PS4上的1080p分辨率当然是完整的,由alpha中的FXAA后处理支持。为了呈现Bungie华丽的天空盒设计,以及从最高点看到的古老俄罗斯的广阔面积,这个像素计数使游戏成为一项伟大的服务。细节在外面很远的地方呈现 - 除了小石头和瓦砾之外,还有一点点砰砰声,在用麻雀的同时褪去。

探索阴暗的内部区域以最佳方式展示游戏的动态照明,镜头光晕和光冠仍然是等级。在这个领域,很少有人明显改变了阿尔法;角色阴影与风景无缝融合,而所有物体都受益于环境遮挡以增加深度。对于我们角色的轮廓,微弱的抖动仍然存在于alpha中;对于其他无可挑剔的照明引擎来说是一个小小的瑕疵。

除了强大的视觉攻击外,Bungie的alpha实验并非一帆风顺。实际上,当时我们注意到从我们的工具读取了30fps的锁定,平均帧速率显示出几乎没有下沉的威胁。也就是说,在实践中,游戏显然感觉不到应有的顺畅,这就是帧起搏原理的用武之地。

不幸的是,Destiny的测试版继续显示出不均匀的迹象帧的传播,虽然在承诺的30fps平均,但对横向摄像机运动产生颤动的感觉。作为一个主要从第一人称视角播放的射击游戏,相机比大多数游戏都更加激进,使得这个问题更容易被挑选出来。它非常具有可玩,但我们认为Bungie本身就是一种损害,因为它的内部引擎显然能够推出坚如磐石的帧率。

画廊:

前景并没有太大的不同用于Crucible多人游戏体验。在Shores of Time寺庙阶段玩过统治比赛,加上在First Light看到的月球基地,16ms到60ms之间的明显波动也是控制器响应的问题。这些是在写作时轮换的唯一地图,尽管还承诺增加一对在线竞技场。

Destiny的alpha版本被证明是非常全面的,除了早期的服务器版本之外,这个beta样本也令人鼓舞地展示了我们对最终版本的期望。增加了一些额外的故事任务,但从技术角度来看,游戏核心设计没有太大变化 - 这是一个好兆头。 Bungie的英镑效果工作和照明在一个月前仍然明显存在,很明显工作室的时间用于微妙的调整(特别是语音工作),而不是大笔笔触。

然而,随着Destiny的9月推出越来越近,有点令人失望的是帧架起搏问题仍然存在 - 我们在去年索尼会议的E3首秀中看到了它们,它们仍然出现在alpha和令人惊讶的是,这种明显的颤动持续存在于这个更高级的代中。我们仍然希望Bungie能够在最终代释放之前解决这个问题。除此之外,仍然需要考虑其他版本的游戏问题。 PS3版的测试版昨天推出了,现在我们正在关注 - 最重要的问题是,最后一代控制台是否适合处理Bungie的游戏愿景?一旦Xbox版本的代到达,我们当然会在下周报告。

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