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关于游戏和别歧视研究的内容

发布时间:2019-08-17 12:50


最近一项针对德国游戏玩家的多年研究可能会怀疑视频游戏中的别歧视内容会影响游戏玩家的别歧视态度。但该研究背后的研究人员警告说,他们的研究结果不应过分简化。

研究实际发现的内容与人们如何解释它之间经常存在差异, 两位主要研究人员,Johannes Breuer和Rachel Kowert本周在一封电子邮件采访中告诉我在我与他们联系了他们824人的研究之后,他们对游戏玩家和非游戏玩家进行了比较,回答了有关女在两年内进入社会的三个问题。

我们发现,在第1时间使用整体视频游戏的数量并不能预测别主义者在第2时(即2年后)对别角色的态度/信念以及(别歧视)信仰在时间1的别角色同样不能预测在时间2的视频游戏使用(对于14岁及以上的德国玩家的样本)。

有些人似乎认为这证明了别歧视在游戏和游戏文化中不是一个问题,这是我们在研究中既没有发现也没有说(也没有真正考察过)。

研究人员会继续告诉我,他们认为游戏中的别歧视仍然是排除女玩家,影响身体形象和其他因素的潜在问题。他们还建议人们可能高估了游戏对人们的影响,同时低估了游戏玩家可能对彼此产生的影响。

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上周Breuer和Kowert的工作引起了我的注意,首先是媒体和社交媒体的关注,他们的研究得到了发布,然后来自Kowert s在她的网站上对这种关注的反应。

我看到了通常的Gamergate宿舍的说法,这反驳了任何游戏女权主义评论家对游戏的评论。而且我看到声称这项研究肯定有缺陷或不适用,因为所研究人员的年龄和国籍,或者因为它太笼统。等等..

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这项研究被称为 SexistOnice= Sexist Gamers?关于视频游戏使用与别歧视态度之间关系的纵向研究。(纵向意味着它是在很长一段时间内完成的,而不是一个横截面研究,它将采用一个统计快照)。该研究的摘要列出了研究的背景和关键发现,由我强调重点:

从战斗游戏中的过度化角色,如死亡或活着或忍者外传对于超级马里奥系列等热门游戏中遇险女的过度使用,电子游戏中女的不足和歪曲事实已在若干内容分析中得到充分记录。培养理论认为,长期接触媒体内容可以影响对社会现实的看法,使其更加类似于媒体中的表现形式,进而影响一个人的信仰和态度。以前关于视频游戏和培养的研究经常是横断面或实验的,而这个领域有限的纵向工作只考虑了长达1个月的时间间隔。此外,此领域的先前工作主要集中在暴力内容的影响上,并依赖于主要由青少年或大学生组成的自选或便利样本。本研究采用3年纵向设计,使用14岁及以上德国球员(N = 824)代表样本的数据评估了视频游戏使用与别歧视态度之间的关系。通过控制年龄和受教育程度,发现别歧视态度(通过评估社会中别角色信念的简短尺度衡量)与女和男玩家每日视频游戏使用量或特定类型偏好无关。讨论了对视频游戏中的别歧视和一般视频游戏的培养效果的研究的意义。

本周晚些时候,这就是Kowert在她的博客上所写的内容:

这篇文章收到了很多新闻界的嗡嗡声。 Twitter,有些人认为这项研究证明别歧视不是游戏文化中的问题。这不可能更进一步。正如VG研究员博客的Wai Yen Tang所简洁地描述的那样:

这项研究类似于在三个不同的时间段从高大的摩天大楼拍摄到街道的照片。你可以很好地了解很多东西,但如果你试着专注于一件事情,那就不是很清楚。这意味着我们需要一个高分辨率的相机,专注于别歧视态度的最相关方面。


最近一项针对德国游戏玩家的多年研究可能会怀疑视频游戏中的别歧视内容会影响游戏玩家的别歧视态度。但该研究背后的研究人员警告说,他们的研究结果不应过分简化。

研究实际发现的内容与人们如何解释它之间经常存在差异, 两位主要研究人员,Johannes Breuer和Rachel Kowert本周在一封电子邮件采访中告诉我在我与他们联系了他们824人的研究之后,他们对游戏玩家和非游戏玩家进行了比较,回答了有关女在两年内进入社会的三个问题。

我们发现,在第1时间使用整体视频游戏的数量并不能预测别主义者在第2时(即2年后)对别角色的态度/信念以及(别歧视)信仰在时间1的别角色同样不能预测在时间2的视频游戏使用(对于14岁及以上的德国玩家的样本)。

有些人似乎认为这证明了别歧视在游戏和游戏文化中不是一个问题,这是我们在研究中既没有发现也没有说(也没有真正考察过)。

研究人员会继续告诉我,他们认为游戏中的别歧视仍然是排除女玩家,影响身体形象和其他因素的潜在问题。他们还建议人们可能高估了游戏对人们的影响,同时低估了游戏玩家可能对彼此产生的影响。

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我看到了通常的Gamergate宿舍的说法,这反驳了任何游戏女权主义评论家对游戏的评论。而且我看到声称这项研究肯定有缺陷或不适用,因为所研究人员的年龄和国籍,或者因为它太笼统。等等..

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从战斗游戏中的过度化角色,如死亡或活着或忍者外传对于超级马里奥系列等热门游戏中遇险女的过度使用,电子游戏中女的不足和歪曲事实已在若干内容分析中得到充分记录。培养理论认为,长期接触媒体内容可以影响对社会现实的看法,使其更加类似于媒体中的表现形式,进而影响一个人的信仰和态度。以前关于视频游戏和培养的研究经常是横断面或实验的,而这个领域有限的纵向工作只考虑了长达1个月的时间间隔。此外,此领域的先前工作主要集中在暴力内容的影响上,并依赖于主要由青少年或大学生组成的自选或便利样本。本研究采用3年纵向设计,使用14岁及以上德国球员(N = 824)代表样本的数据评估了视频游戏使用与别歧视态度之间的关系。通过控制年龄和受教育程度,发现别歧视态度(通过评估社会中别角色信念的简短尺度衡量)与女和男玩家每日视频游戏使用量或特定类型偏好无关。讨论了对视频游戏中的别歧视和一般视频游戏的培养效果的研究的意义。

本周晚些时候,这就是Kowert在她的博客上所写的内容:

这篇文章收到了很多新闻界的嗡嗡声。 Twitter,有些人认为这项研究证明别歧视不是游戏文化中的问题。这不可能更进一步。正如VG研究员博客的Wai Yen Tang所简洁地描述的那样:

这项研究类似于在三个不同的时间段从高大的摩天大楼拍摄到街道的照片。你可以很好地了解很多东西,但如果你试着专注于一件事情,那就不是很清楚。这意味着我们需要一个高分辨率的相机,专注于别歧视态度的最相关方面。


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研究实际发现的内容与人们如何解释它之间经常存在差异, 两位主要研究人员,Johannes Breuer和Rachel Kowert本周在一封电子邮件采访中告诉我在我与他们联系了他们824人的研究之后,他们对游戏玩家和非游戏玩家进行了比较,回答了有关女在两年内进入社会的三个问题。

我们发现,在第1时间使用整体视频游戏的数量并不能预测别主义者在第2时(即2年后)对别角色的态度/信念以及(别歧视)信仰在时间1的别角色同样不能预测在时间2的视频游戏使用(对于14岁及以上的德国玩家的样本)。

有些人似乎认为这证明了别歧视在游戏和游戏文化中不是一个问题,这是我们在研究中既没有发现也没有说(也没有真正考察过)。

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从战斗游戏中的过度化角色,如死亡或活着或忍者外传对于超级马里奥系列等热门游戏中遇险女的过度使用,电子游戏中女的不足和歪曲事实已在若干内容分析中得到充分记录。培养理论认为,长期接触媒体内容可以影响对社会现实的看法,使其更加类似于媒体中的表现形式,进而影响一个人的信仰和态度。以前关于视频游戏和培养的研究经常是横断面或实验的,而这个领域有限的纵向工作只考虑了长达1个月的时间间隔。此外,此领域的先前工作主要集中在暴力内容的影响上,并依赖于主要由青少年或大学生组成的自选或便利样本。本研究采用3年纵向设计,使用14岁及以上德国球员(N = 824)代表样本的数据评估了视频游戏使用与别歧视态度之间的关系。通过控制年龄和受教育程度,发现别歧视态度(通过评估社会中别角色信念的简短尺度衡量)与女和男玩家每日视频游戏使用量或特定类型偏好无关。讨论了对视频游戏中的别歧视和一般视频游戏的培养效果的研究的意义。

本周晚些时候,这就是Kowert在她的博客上所写的内容:

这篇文章收到了很多新闻界的嗡嗡声。 Twitter,有些人认为这项研究证明别歧视不是游戏文化中的问题。这不可能更进一步。正如VG研究员博客的Wai Yen Tang所简洁地描述的那样:

这项研究类似于在三个不同的时间段从高大的摩天大楼拍摄到街道的照片。你可以很好地了解很多东西,但如果你试着专注于一件事情,那就不是很清楚。这意味着我们需要一个高分辨率的相机,专注于别歧视态度的最相关方面。

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